26/12/2024

Estudantes de São Gonçalo (RJ) vencem concurso da Claro

Programa de responsabilidade social da operadora Claro premiou mais uma ideia de jovens estudantes do Brasil.

O aplicativo “AnimaLibras” foi premiado na categoria Diversidade do Campus Mobile, concurso de inovação que tem como objetivo estimular jovens talentos universitários na criação de soluções através do desenvolvimento de ferramentas para dispositivos móveis. 

Aplicativo

O concurso busca promover o impacto social e benefícios à população, contando com o patrocínio do Instituto Claro, o apoio do beOn Claro, hub de inovação da operadora, e a realização da Associação do Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico (LSI-TEC), com apoio da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP).

O grande vencedor, na categoria Diversidade, é um jogo educativo de matemática básica direcionado para crianças com deficiência auditiva. Desenvolvido pelos estudantes Gabriel Costa Mattos e Julio Sérgio Farias dos Santos, da Universidade Salgado de Oliveira, localizada na cidade de São Gonçalo, no Rio de Janeiro, o aplicativo utiliza a linguagem de Libras para ensinar conceitos matemáticos às crianças. 

Como funciona o jogo

O “AnimaLibras” apresenta um mapa no qual o jogador controla uma capivara chamada Ronaldo, interagindo com outros personagens e objetos. Essas interações desencadeiam diálogos que podem conter perguntas ou minijogos que estimulam o pensamento matemático. Além disso, o jogo combina narração de histórias com os conceitos de matemática usando Libras através de animações em 3D do personagem Ronaldo. A proposta é criar um ambiente inclusivo para as crianças com deficiência auditiva, inserindo-as no mundo dos jogos digitais e proporcionando um aprendizado descontraído.

Julio Sérgio Farias dos Santos destaca que o “AnimaLibras” mistura elementos 2D e 3D, com os mapas e personagens desenhados e os personagens que interpretam em Libras representados em modelos 3D. Segundo ele, essa abordagem visual contribui para a representatividade e o engajamento das crianças no jogo.

Os estudantes Gabriel e Julio ressaltam a experiência enriquecedora proporcionada pelo Campus Mobile, especialmente os feedbacks recebidos, que permitiram aprimorar o projeto ao longo das várias versões. Gabriel destaca: 

“Conheci pessoas e projetos incríveis. Sem contar a premiação. Estávamos muito empolgados com a possibilidade de ir para o Vale do Silício, agora conseguir concretizar isso é insano”.

Como parte do prêmio, os vencedores do concurso terão a oportunidade de participar de uma viagem de imersão ao Vale do Silício, na Califórnia, programada para setembro deste ano. Durante essa experiência, eles poderão aprofundar seus conhecimentos em tecnologia e conhecer de perto o ecossistema de startups. Além disso, os estudantes também receberam um valor em dinheiro como reconhecimento por seu trabalho inovador.

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